Nesta aula iremos compreender a forma como nos comunicamos com o computador, vivenciar situações que necessitem de instruções para serem realizadas e dialogar sobre a importância da organização das instruções.
ATIVIDADE 1
Ferramentas que serão utilizadas no curso:
- Code: Desenhando formas geométricas
- Code: Desenhando mais formas geométricas
- Scratch: Movimentos de translação da Terra e da Lua
- Scratch: Flappy bird
ATIVIDADE 2
“A beleza de ser um programador está no fato de podermos criar”
Entenda o conceito de programação:
Atividade prática – simulando um robô
Neste momento, escolher um aluno que fará o papel do robô. Primeiramente definiremos quais comandos são interpretados pelo robô. Lembramos que para programar uma máquina precisamos conhecer a linguagem que utilizaremos para nossa comunicação. A máquina somente realizará as ações de acordo com as instruções interpretadas. Se a instrução for dada em uma linguagem não interpretada pela máquina, esta não executará alguma ação.
Combinados – instruções entendidas pelo nosso robô
- Frente (n) passos
- Trás (n) passos
- Vire à direita 90 graus
- Vire à esquerda 90 graus
- Pegue o objeto
- Solte o objeto
Ação a ser realizada pelo robô Mudar o objeto de local.
Com fita crepe construa este cenário no chão da sala ou pátio da escola. Combine que o quadrado 1 da linha 1 é o ponto inicial. Escolha uma posição qualquer e coloque em objeto que deverá ser transportado pelo robô. Defina a posição final, ou seja, a nova posição onde o robô deverá posicionar o objeto.
- Quais instruções são necessárias para que o robô execute a ação desejada?
- Qual é o caminho mais curto para o robô?
- Quantas instruções são necessárias para a realização da ação no menor tempo possível?
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