sexta-feira, 28 de outubro de 2016
quinta-feira, 22 de setembro de 2016
INTRODUÇÃO À ARTE DA CIÊNCIA DA PROGRAMAÇÃO
Objetivos
- Definir o conceito de Ciência da Computação e sua importância em nossas vidas
- Compreender a diferença entre programação, ciência da computação e pensamento computacional
- Compreender a função do “Cientista” da Computação
- Vivenciar o papel do Cientista da Computação
- Compreender que a lógica de programação pode ser aprendida sem a presença de um computador
- Entender que o computador é uma ferramenta e não uma desculpa para desligarmos o cérebro
- Aprender a usar o computador com responsabilidade
Conteúdos
- Ciência da Computação
- Pensamento Computacional
- Decodificação Binária
Desenvolvimento
ATIVIDADE 1
Com as as tiras binárias em mãos. Vamos agir como um computador,iremos codificar e decodificar letras e palavras. Em duplas codifiquem uma letra e troque com outra dupla para que eles possam decodificar a informação que está escrita na tira binária. E depois com papel quadriculado.
Materiais
- Decodificador binário
- Papel quadriculado ou tiras binárias
- Canetas hidrográficas
- Atividade Desplugada - O que é Ciência da Computação?
LABIRINTO
Objetivos
- Reconhecer algumas estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições, através da exploração e desafios em um labirinto.
- Compreender o conceito de algoritmo – sequência de instruções
- Explorar a plataforma Code.org.
Conteúdos
- Plataforma Code.org
- Estruturas de programação: sequência, estrutura de repetição (loops), estrutura condicional, etc.
Desenvolvimento
ATIVIDADE 1
- Acessar em DUPLAS o link da Turma: ETIProgramae.
- Regras para que o trabalho em dupla funcione bem:
- O piloto controla o mouse e teclado
- O co-piloto faz sugestões, aponta erros e faz perguntas
- Os alunos devem trocar os papéis pelo menos duas vezes no período
- Realizar a 2º Etapa: O labirinto.
- Acessar em DUPLAS o link da Turma: ETIProgramae.
- Regras para que o trabalho em dupla funcione bem:
- O piloto controla o mouse e teclado
- O co-piloto faz sugestões, aponta erros e faz perguntas
- Os alunos devem trocar os papéis pelo menos duas vezes no período
- Realizar a 2º Etapa: O labirinto.
Materiais
- Computador com conexão com Internet
- Fones de ouvido
- Projetor multimídia
- Observação: Caso você não esteja com conexão, verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.
- Introdução à Hora do Código
- Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição
- Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até
- Hora do Código – Bill Gates - condição
- Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”
sexta-feira, 26 de agosto de 2016
Atenção: atividades da primeira aula
Olá, futuros programadores
Primeiro queremos lembrá-los de fazer as duas atividades pedidas na postagem "Primeiros passos".
Agora vamos as tarefas de hoje!
1) Faça login no e-mail que criou em www.bol.com.br;
2) Agora que já entrou na sua caixa de e-mail, escreva uma mensagem para os professores com as características abaixo:
Para: glaubertoi@gmail.com
cópia para: profglairton@gmail.com
Assunto: Expectativas
Texto da mensagem (altere inserindo seus dados):
Olá, professores
Sou Rafael Granja do 9º B. Gostaria de lhes falar um pouco sobre o que achei da aula de hoje e das minhas expectativas. [continue sua mensagem]
Até mais. Nos vemos próxima aula.
Primeiro queremos lembrá-los de fazer as duas atividades pedidas na postagem "Primeiros passos".
Agora vamos as tarefas de hoje!
1) Faça login no e-mail que criou em www.bol.com.br;
2) Agora que já entrou na sua caixa de e-mail, escreva uma mensagem para os professores com as características abaixo:
Para: glaubertoi@gmail.com
cópia para: profglairton@gmail.com
Assunto: Expectativas
Texto da mensagem (altere inserindo seus dados):
Olá, professores
Sou Rafael Granja do 9º B. Gostaria de lhes falar um pouco sobre o que achei da aula de hoje e das minhas expectativas. [continue sua mensagem]
Até mais. Nos vemos próxima aula.
POR QUE PROGRAMAÇÃO?
Nesta aula iremos compreender a forma como nos comunicamos com o computador, vivenciar situações que necessitem de instruções para serem realizadas e dialogar sobre a importância da organização das instruções.
ATIVIDADE 1
Ferramentas que serão utilizadas no curso:
- Code: Desenhando formas geométricas
- Code: Desenhando mais formas geométricas
- Scratch: Movimentos de translação da Terra e da Lua
- Scratch: Flappy bird
ATIVIDADE 2
“A beleza de ser um programador está no fato de podermos criar”
Entenda o conceito de programação:
Atividade prática – simulando um robô
Neste momento, escolher um aluno que fará o papel do robô. Primeiramente definiremos quais comandos são interpretados pelo robô. Lembramos que para programar uma máquina precisamos conhecer a linguagem que utilizaremos para nossa comunicação. A máquina somente realizará as ações de acordo com as instruções interpretadas. Se a instrução for dada em uma linguagem não interpretada pela máquina, esta não executará alguma ação.
Combinados – instruções entendidas pelo nosso robô
- Frente (n) passos
- Trás (n) passos
- Vire à direita 90 graus
- Vire à esquerda 90 graus
- Pegue o objeto
- Solte o objeto
Ação a ser realizada pelo robô Mudar o objeto de local.
Com fita crepe construa este cenário no chão da sala ou pátio da escola. Combine que o quadrado 1 da linha 1 é o ponto inicial. Escolha uma posição qualquer e coloque em objeto que deverá ser transportado pelo robô. Defina a posição final, ou seja, a nova posição onde o robô deverá posicionar o objeto.
- Quais instruções são necessárias para que o robô execute a ação desejada?
- Qual é o caminho mais curto para o robô?
- Quantas instruções são necessárias para a realização da ação no menor tempo possível?
quinta-feira, 25 de agosto de 2016
Primeiros passos
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