Converta números mistos em frações impróprias.
Converta números frações impróprias em mistos.
quinta-feira, 19 de outubro de 2017
sexta-feira, 18 de novembro de 2016
Culminância da disciplina eletiva Programaê - preparativos
Oi, galera
Estamos chegando ao fim da nossa eletiva e já estamos nos preparativos pra o evento final.
Estamos chegando ao fim da nossa eletiva e já estamos nos preparativos pra o evento final.
- Para começar, acesse o arquivo (clique aqui) e veja em que equipe você está (no arquivo, os líderes estão em cor diferente);
- Nossa culminância será no formato de feira, por isso é importante que a pessoa que visitar o stand da sua equipe entenda:
- o conceito de computação que foi trabalhado (pensamento computacional, funcionamento das linhas de comando, etc);
- os conhecimentos de matemática e inglês necessários para essa tarefa;
- como a ferramenta funciona (isso pode ser de forma demonstrativa ou com a participação do visitante que poderá ter a chance de experimentar a ferramenta).
quinta-feira, 3 de novembro de 2016
AULA 21: SCRATCH - INTRODUÇÃO E MOVIMENTAÇÃO
Para acessar as duplas: ETIProgramaê
Exemplo de animação:
Objetivos
- Apresentar os principais conceitos do Scratch para que os alunos possam começar seus projetos
- Apresentar como é o sistema de posicionamento e movimentação no Scratch
Conteúdos
- Plataforma Scratch
- Movimentação e posicionamento espacial
Materiais
- Computador com conexão com internet
- Slides Sistema de Movimentação – Scratch
ATIVIDADE 1
O que é o Scratch?
Cada aluno deverá experimentar essas opções no programa:
- Executar o Editor Scratch e mostrar os principais elementos: Stage (estúdio/palco), Sprite (atores), BackDrop (Cenário), Script (história/roteiro), Motion (Movimento), Sound (Trilha Sonora);
- Mostrar que o aluno (programador) é o diretor, a pessoa que está no controle.
Familiarização com o programa
Continuando a experimentação, que tal começar com um game bem simples, que seja fácil de jogar e que tenha um código simples?
- Clique no link a seguir para carregar o programa: “Esconde-Esconde”. Tentem modificar o jogo.
sexta-feira, 28 de outubro de 2016
quinta-feira, 22 de setembro de 2016
INTRODUÇÃO À ARTE DA CIÊNCIA DA PROGRAMAÇÃO
Objetivos
- Definir o conceito de Ciência da Computação e sua importância em nossas vidas
- Compreender a diferença entre programação, ciência da computação e pensamento computacional
- Compreender a função do “Cientista” da Computação
- Vivenciar o papel do Cientista da Computação
- Compreender que a lógica de programação pode ser aprendida sem a presença de um computador
- Entender que o computador é uma ferramenta e não uma desculpa para desligarmos o cérebro
- Aprender a usar o computador com responsabilidade
Conteúdos
- Ciência da Computação
- Pensamento Computacional
- Decodificação Binária
Desenvolvimento
ATIVIDADE 1
Com as as tiras binárias em mãos. Vamos agir como um computador,iremos codificar e decodificar letras e palavras. Em duplas codifiquem uma letra e troque com outra dupla para que eles possam decodificar a informação que está escrita na tira binária. E depois com papel quadriculado.
Materiais
- Decodificador binário
- Papel quadriculado ou tiras binárias
- Canetas hidrográficas
- Atividade Desplugada - O que é Ciência da Computação?
LABIRINTO
Objetivos
- Reconhecer algumas estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições, através da exploração e desafios em um labirinto.
- Compreender o conceito de algoritmo – sequência de instruções
- Explorar a plataforma Code.org.
Conteúdos
- Plataforma Code.org
- Estruturas de programação: sequência, estrutura de repetição (loops), estrutura condicional, etc.
Desenvolvimento
ATIVIDADE 1
- Acessar em DUPLAS o link da Turma: ETIProgramae.
- Regras para que o trabalho em dupla funcione bem:
- O piloto controla o mouse e teclado
- O co-piloto faz sugestões, aponta erros e faz perguntas
- Os alunos devem trocar os papéis pelo menos duas vezes no período
- Realizar a 2º Etapa: O labirinto.
- Acessar em DUPLAS o link da Turma: ETIProgramae.
- Regras para que o trabalho em dupla funcione bem:
- O piloto controla o mouse e teclado
- O co-piloto faz sugestões, aponta erros e faz perguntas
- Os alunos devem trocar os papéis pelo menos duas vezes no período
- Realizar a 2º Etapa: O labirinto.
Materiais
- Computador com conexão com Internet
- Fones de ouvido
- Projetor multimídia
- Observação: Caso você não esteja com conexão, verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.
- Introdução à Hora do Código
- Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição
- Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até
- Hora do Código – Bill Gates - condição
- Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”
sexta-feira, 26 de agosto de 2016
Atenção: atividades da primeira aula
Olá, futuros programadores
Primeiro queremos lembrá-los de fazer as duas atividades pedidas na postagem "Primeiros passos".
Agora vamos as tarefas de hoje!
1) Faça login no e-mail que criou em www.bol.com.br;
2) Agora que já entrou na sua caixa de e-mail, escreva uma mensagem para os professores com as características abaixo:
Para: glaubertoi@gmail.com
cópia para: profglairton@gmail.com
Assunto: Expectativas
Texto da mensagem (altere inserindo seus dados):
Olá, professores
Sou Rafael Granja do 9º B. Gostaria de lhes falar um pouco sobre o que achei da aula de hoje e das minhas expectativas. [continue sua mensagem]
Até mais. Nos vemos próxima aula.
Primeiro queremos lembrá-los de fazer as duas atividades pedidas na postagem "Primeiros passos".
Agora vamos as tarefas de hoje!
1) Faça login no e-mail que criou em www.bol.com.br;
2) Agora que já entrou na sua caixa de e-mail, escreva uma mensagem para os professores com as características abaixo:
Para: glaubertoi@gmail.com
cópia para: profglairton@gmail.com
Assunto: Expectativas
Texto da mensagem (altere inserindo seus dados):
Olá, professores
Sou Rafael Granja do 9º B. Gostaria de lhes falar um pouco sobre o que achei da aula de hoje e das minhas expectativas. [continue sua mensagem]
Até mais. Nos vemos próxima aula.
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