sexta-feira, 18 de novembro de 2016

Culminância da disciplina eletiva Programaê - preparativos

Oi, galera

Estamos chegando ao fim da nossa eletiva e já estamos nos preparativos pra o evento final.
  1. Para começar, acesse o arquivo (clique aqui) e veja em que equipe você está (no arquivo, os líderes estão em cor diferente);
  2.  Nossa culminância será no formato de feira, por isso é importante que a pessoa que visitar o stand da sua equipe entenda:
  • o conceito de computação que foi trabalhado (pensamento computacional, funcionamento das linhas de comando, etc);
  • os conhecimentos de matemática e inglês necessários para essa tarefa;
  • como a ferramenta funciona (isso pode ser de forma demonstrativa ou com a participação do visitante que poderá ter a chance de experimentar a ferramenta). 

quinta-feira, 3 de novembro de 2016

AULA 21: SCRATCH - INTRODUÇÃO E MOVIMENTAÇÃO

Para acessar as duplas: ETIProgramaê

Exemplo de animação:

Objetivos
  • Apresentar os principais conceitos do Scratch para que os alunos possam começar seus projetos
  • Apresentar como é o sistema de posicionamento e movimentação no Scratch

Conteúdos

  • Plataforma Scratch
  • Movimentação e posicionamento espacial

Materiais

ATIVIDADE 1

O que é o Scratch?
Cada aluno deverá experimentar essas opções no programa:
  • Executar o Editor Scratch e mostrar os principais elementos: Stage (estúdio/palco), Sprite (atores), BackDrop (Cenário), Script (história/roteiro), Motion (Movimento), Sound (Trilha Sonora);
  • Mostrar que o aluno (programador) é o diretor, a pessoa que está no controle.

Familiarização com o programa
Continuando a experimentação, que tal começar com um game bem simples, que seja fácil de jogar e que tenha um código simples? 

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

INTRODUÇÃO À ARTE DA CIÊNCIA DA PROGRAMAÇÃO

Objetivos

  • Definir o conceito de Ciência da Computação e sua importância em nossas vidas
  • Compreender a diferença entre programação, ciência da computação e pensamento computacional
  • Compreender a função do “Cientista” da Computação
  • Vivenciar o papel do Cientista da Computação
  • Compreender que a lógica de programação pode ser aprendida sem a presença de um computador
  • Entender que o computador é uma ferramenta e não uma desculpa para desligarmos o cérebro
  • Aprender a usar o computador com responsabilidade

Conteúdos

  • Ciência da Computação
  • Pensamento Computacional
  • Decodificação Binária

Desenvolvimento

ATIVIDADE 1

Com as as tiras binárias em mãos. Vamos agir como um computador,iremos codificar e decodificar letras e palavras. Em duplas codifiquem uma letra e troque com outra dupla para que eles possam decodificar a informação que está escrita na tira binária. E depois com papel quadriculado.

Materiais

  • Decodificador binário
  • Papel quadriculado ou tiras binárias
  • Canetas hidrográficas
  • Atividade Desplugada - O que é Ciência da Computação?

LABIRINTO

Objetivos

  • Reconhecer algumas estruturas de programação: sequências, ciclos (loops), condições, através da exploração e desafios em um labirinto.
  • Compreender o conceito de algoritmo – sequência de instruções
  • Explorar a plataforma Code.org.

Conteúdos

  • Plataforma Code.org
  • Estruturas de programação: sequência, estrutura de repetição (loops), estrutura condicional, etc.

Desenvolvimento

ATIVIDADE 1

  • Acessar em DUPLAS o link da Turma: ETIProgramae.
    • Regras para que o trabalho em dupla funcione bem: 
      • O piloto controla o mouse e teclado 
      • O co-piloto faz sugestões, aponta erros e faz perguntas 
      • Os alunos devem trocar os papéis pelo menos duas vezes no período
  • Realizar a 2º Etapa: O labirinto.

Materiais

  • Computador com conexão com Internet
  • Fones de ouvido
  • Projetor multimídia
  • Observação: Caso você não esteja com conexão, verifique se você já possui instalado nas máquinas a versão off-line do Blockly Game.
  • Introdução à Hora do Código
  • Hora do Código - Mark Zuckerburg - repetição
  • Hora do Código - Chris Bosh teaches – Repetir até
  • Hora do Código – Bill Gates - condição
  • Hora do Código – Saloni – condição “se-senão”

sexta-feira, 26 de agosto de 2016

Atenção: atividades da primeira aula

Olá, futuros programadores

Primeiro queremos lembrá-los de fazer as duas atividades pedidas na postagem "Primeiros passos".

Agora vamos as tarefas de hoje!

1) Faça login no e-mail que criou em www.bol.com.br;

2) Agora que já entrou na sua caixa de e-mail, escreva uma mensagem para os professores com as características abaixo:

Para: glaubertoi@gmail.com
cópia para: profglairton@gmail.com

Assunto: Expectativas

Texto da mensagem (altere inserindo seus dados):

Olá, professores

Sou Rafael Granja do 9º B. Gostaria de lhes falar um pouco sobre o que achei da aula de hoje e das minhas expectativas. [continue sua mensagem]

Até mais. Nos vemos próxima aula.





POR QUE PROGRAMAÇÃO?


Nesta aula iremos compreender a forma como nos comunicamos com o computador, vivenciar situações que necessitem de instruções para serem realizadas e dialogar sobre a importância da organização das instruções. 

ATIVIDADE 2

“A beleza de ser um programador está no fato de podermos criar”

Entenda o conceito de programação:
Atividade prática – simulando um robô
Neste momento, escolher um aluno que fará o papel do robô. Primeiramente definiremos quais comandos são interpretados pelo robô. Lembramos que para programar uma máquina precisamos conhecer a linguagem que utilizaremos para nossa comunicação. A máquina somente realizará as ações de acordo com as instruções interpretadas. Se a instrução for dada em uma linguagem não interpretada pela máquina, esta não executará alguma ação.
Combinados – instruções entendidas pelo nosso robô
  1. Frente (n) passos
  2. Trás (n) passos
  3. Vire à direita 90 graus
  4. Vire à esquerda 90 graus
  5. Pegue o objeto
  6. Solte o objeto
Ação a ser realizada pelo robô Mudar o objeto de local.
Com fita crepe construa este cenário no chão da sala ou pátio da escola. Combine que o quadrado 1 da linha 1 é o ponto inicial. Escolha uma posição qualquer e coloque em objeto que deverá ser transportado pelo robô. Defina a posição final, ou seja, a nova posição onde o robô deverá posicionar o objeto.

  • Quais instruções são necessárias para que o robô execute a ação desejada?
  • Qual é o caminho mais curto para o robô?
  • Quantas instruções são necessárias para a realização da ação no menor tempo possível?

quinta-feira, 25 de agosto de 2016

Primeiros passos

Oi, gente

Essa é o blog na nossa disciplina eletiva Programaê ministrada pelos professores Glairton de Paula e Glauberto Abreu. Para começar, precisamos coletar algumas informações.

Primeramente, vá nessa página e crie um e-mail.
Agora, clique aqui para responder ao questionário.